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Strategia e tattica di base per nuovi Skip

Traduzione e libero adattamento di Gianfranco Mion da:

LEGGENDA


I «Draw» sono tiri che vengono effettuati per raggiungere la casa e stabilire una posizione di punteggio.

I «Tick» hanno l'obiettivo di allontanare la guardia centrale dell'avversario dalla center-line.

I «Tap Back» è un tiro delicato, in cui il sasso lanciato sposta il sasso colpito di una breve distanza in una posizione favorevole o per spostare un sasso avversario in una posizione utile per la propria squadra


RICHIESTA DEL TIRO SEMPLIFICATA


Questa prima sezione offre una versione semplificata della chiamata ai tiri.


I compiti dello skip sono di chiamare i tiri e indicare un punto di mira (scopa).

Come nuovo skip, considera sempre la regola strategica numero 1:

Richiedete i tiri che i vostri compagni sono in grado di compiere!


Iniziare la mano (senza l’hammer):


  • In generale, giocare al centro del campo di gioco

  • Tirare verso il centro della casa - un approccio conservativo

  • Mettere una guardia centrale nella Free Guard Zone - un approccio più aggressivo


Iniziare per secondo (con l’hammer):


  • Rispondere al gioco dell'avversario

  • Tirare ai lati della casa - un approccio conservativo

  • Tirare dietro la guardia centrale - un approccio più aggressivo

  • Tirare il colpo «Tick»: un approccio avanzato (verificare che non è in atto la nuova regola no-trik rule)

  • Eventualmente eliminare le guardie centrali dopo i cinque sassi (regola della Free Guard Zone)


Una volta completati questi schemi iniziali, ci sono molte, molte opzioni.

Basate il resto delle chiamate sulla vostra strategia generale.


Oltre a ciò, con la pratica:


  • Imparare a giudicare la direzione e la velocità del sasso, apprendendo quando chiamare l’azione di scopa.

  • Apprendere le strategie su come "rubare" e come "convertire" (vedi prossimo capitolo).





CI SONO SOLO QUATTRO ESITI POSSIBILI


Non importa quanti tiri siano accurati o errati, o quanto sia stata brillante la strategia, ci sono solo quattro risultati possibili per ogni finale:


  1. Conversione: Realizzare due o più punti con l'hammer.

  2. Rubare: Conseguire uno o più punti senza l'hammer.

  3. Forza: Costringere la squadra con l'hammer a segnare un solo punto.

  4. Nullo: Nessuna delle due squadre marca punto - la squadra con l'hammer conserva l'ultima stone.


Dettaglio:


  1. Conversione: "Convertire" significa trasformare il vantaggio dell'ultima stone in più punti possibili. Le squadre dovrebbero volerlo quasi ogni volta che hanno l'hammer. In alcuni casi una forzatura (vedi “forza”) è accettabile negli ends pari, come il sesto e l'ottavo.

  2. Rubare: subire uno o più punti senza l'hammer è un obiettivo auspicabile per la squadra senza l’hammer, ma nella maggior parte dei casi è qualcosa che la squadra con l’ultimo sasso vuole evitare. Ci sono casi in cui rinunciare a una mano rubata è plausibile (si sta giocando il nono end - consentire una rubata per avere il martello al decimo).

  3. Forza: costringere la squadra con l'hammer a realizzare un solo punto.

  4. Blank-end: nessuna delle due squadre segna punto/i - la squadra con l'hammer conserva l'ultimo sasso (mano nulla).


La strategia di gioco e la richiesta del tipo di tiro consistono nel decidere cosa si vuole e nel realizzare quella tattica di gioco.


STRATEGIA DI GIOCO


Come sostenuto in precedenza, il termine «strategia» si riferisce alla linea d'azione complessiva adottata da una squadra durante la partita. Questo piano di gioco, di regola, viene determinato prima della partita e si basa su variabili note come il livello di abilità della propria squadra, i punti di forza e debolezza generali dell'avversario e le condizioni note del campo di gioco (ghiaccio).


Alcuni esempi di strategia generale di gioco sono:


  • Chiamare i tiri che la propria squadra è in grado di effettuare (è sempre una buona idea).

  • Decidete il livello di gioco se aggressivo o conservativo.

  • Cercate tutte le opportunità per realizzare più punti possibili con l'hammer.

  • Individuare le possibilità per rubare la mano.

  • Giocate in progressione - in modo conservativo - fare più punti dell'avversario.

  • Costringere l'avversario a giocare dei «Draw» intorno alle guardie (l'avversario potrebbe essere carente nei «Draw», con conseguente scarso risultato).

  • Favorire un determinato Handle (in-turn o out-turn) in base alle carenze dell'avversario.

  • Nelle prime mani, giocate in modo conservativo, poi giocate in modo aggressivo nella parte centrale e verso la fine dell'end.

  • Giocare in modo aggressivo e prendere un vantaggio dominante.

  • Giocare in modo conservativo per affrontare una competizione lunga.


Non esiste un manuale di strategia o una chiamata di gioco da manuale. Esistono tuttavia delle linee guida che si applicano in molti casi.


La prima e più importante componente della strategia è l'esecuzione. Senza una concretizzazione dei tiri e delle spazzate, nessuna strategia sarà efficace.

La strategia migliore è quella che punta sui punti di forza della squadra e sfrutta le debolezze dell'avversario.

Qualsiasi tipo di strategia o tattica è appropriata se è efficace.


Nota: i giocatori di livello olimpico effettuano i loro tiri con una precisione dell'80-95%. Questo apre le porte strategiche a quasi tutto, dato che la maggior parte dei tiri chiamati viene realizzata.


PROCESSO STRATEGICO


La squadra deve affrontare un processo di pianificazione e decisionale, che è lo stesso per ogni partita e per ogni livello.


  • Fase 1: valutare l'avversario

  • Fase 2: decidere una strategia (conservativa, aggressiva o basata sulle opportunità)

  • Fase 3: strutturare il gioco (inizio, metà e fine)

  • Fase 4: esecuzione (chiamata dei tiri e tattica)

  • Fase 4a: sapere quando cambiare


Fase 1: valutare l’avversario:


Prima di ogni partita, valutate l'avversario rispetto alla vostra squadra e alle vostre abilità. È importante sapere se l'avversario è più debole, uguale o superiore a voi. Ragionate in termini percentuali complessivi della squadra. Utilizzate la seguente tabella come linea guida.

Squadre amatoriali

Percentuale della squadra

Principianti, giocatori del primo anno

75%

Giocatore in squadra da 5 anni

80%

Esperto

87%

Giocatore d’élite

88-95%

Fase 2: decidere una strategia


Una volta valutato l'avversario, definite una strategia. Un avversario più debole di voi vi porterà a un gioco più conservativo (tiri aperti e meno rischiosi). Un avversario palesemente più forte di voi vi porterà a una strategia più aggressiva (più guardie, più sassi in gioco). Un avversario di pari livello vi porterà a una strategia più basata sulle opportunità. Questo è anche chiamato approccio "misto" o approccio "standard".


Fase 3: strutturare il gioco (inizio, metà e fine)


Ricordate che ci sono solo quattro risultati possibili per ogni conclusione:

la rubata, la forza, la conversione e la nulla (vedi sopra).


Per la squadra senza l’hammer:


  • Rubare la mano

  • Costringere l'avversario a realizzare un solo punto

  • Consentire all'avversario di fare mano nulla.


Per la squadra con l’hammer:


  • Convertire prendendo due o più.

  • Permettere all'avversario di rubare la mano.

  • Mano nulla


Iniziate a pensare al gioco suddiviso in tre parti; inizio, parte centrale e la fine. Le parti possono anche essere chiamate:


  • Inizio - riscaldamento, sparring (0-2 ends)

  • Punteggio attivo (0-6 ends)

    • Si tratta della parte di gioco in cui l'obiettivo è marcare più di un punto con il martello, e rubare o bloccare l'avversario a un solo punto (chiamato "pressing") senza il martello. Normalmente si giocano tre - cinque end in questa modalità.

  • Chiusura (6-8 ends)

    • Gli ends dal sesto all'ottavo sono noti come end di chiusura. A seconda del punteggio, il sesto e l'ottavo dovrebbero essere usati per fare punti. Questo dà all'avversario il martello al settimo e nono end, costringendoli a prendere un punto, si ottiene l'hammer all'ultimo end.


Fase 4 Esecuzione


Ora è il momento di concretizzare il vostro piano: chiamate i tiri che avvalorano la vostra strategia!


Fase 4a sapere quando cambiare


Questa fase è particolarmente importante perché le squadre non sempre seguono lo schema strategico. È giusto cambiare il piano di gioco in base alla situazione. La variazione può avvenire durante o tra un tempo e l'altro. Molte volte abbiamo visto squadre più deboli scegliere una strategia aggressiva per battere una squadra migliore. Abbiamo anche visto squadre che non sono passate a un gioco conservativo per poi perdere la partita in due end. Ecco alcuni motivi per cambiare strategia durante una partita.


  • La vostra strategia aggressiva era troppo rischiosa e avete rinunciato a un maestoso finale.

  • State giocando in modo conservativo e siete sotto di diversi punti.

  • Siete in vantaggio di diversi punti e volete mantenere il vantaggio.


Se avete scelto una strategia aggressiva e i vostri colpi più rischiosi non funzionano, passate immediatamente a una strategia conservativa per riprendere il controllo della situazione!


Strategia aggressiva Vs. conservatrice


Il termine aggressivo si riferisce alla chiamata e all'esecuzione dei tiri che, se eseguiti correttamente, hanno il più alto potenziale di forzare l'errore (o l'incapacità di marcare) dell'avversario. Nel curling, come in altri sport, questa strategia ha un alto grado di rischio ma un alto potenziale di profitto. I tiri aggressivi di solito prevedono diversi tipi di tiri come «Come-Around», «Freezes», «Tap back», ecc. Ad esempio, un «Freeze» perfetto elimina quasi del tutto la capacità dell'avversario di rimuovere il sasso, aumentando le possibilità di segnare più di un punto. D'altra parte, un «Freeze» mal riuscito può lasciare una stones esposta per un «Hit and Roll», con il risultato che l'avversario potrà marcare due punti.


FREE GUARD ZONE


Poiché i sassi tirati nella Free Guard Zone non possono essere inizialmente rimossi (primi 5 sassi), le squadre sono costrette a giocare con uno o più sassi davanti alla casa. Questo determina un certo grado di competizione, con tiri più aggressivi.

Nota: la regola stabilisce che nessun sasso può essere rimosso dall'avversario; ciò significa che è possibile rimuovere il proprio sasso dalla zona di guardia libera.


TATTICA PER LA CHIAMATA DEL TIRO


Considerazioni sulla scelta dei tiri


Una volta valutato il piano di gioco d'insieme, ci sono tre fattori decisionali fondamentali per ogni colpo:


  1. Chi ha l'ultima stone?

  2. A quale end siete?

  3. Qual è il punteggio? Poi ci sono tre fattori di minore importanza:

  4. Condizioni del ghiaccio?

  5. Quanto siete bravi?

  6. Quanto sono bravi loro?


I temi che seguono offrono suggerimenti su come affrontare i sei fattori.


1. Ultimo sasso:


Con il vantaggio dell'ultimo sasso, l'idea è quella di marcare più di un punto (convertire). Se non è possibile conseguire più di un punto, molte squadre decidono per un blank-end (mano nulla), conservando l'hammer e riprovando l’end successivo. Senza l'ultimo sasso, l'idea è generalmente quella di rubare uno o più punti, o in alcuni casi, costringere l'avversario a ottenere un solo sasso.


In genere, con l'ultimo sasso, si cerca di tenere aperto il centro del campo di gioco. Poiché si possiede l'ultima stone, è necessario avere accesso al centro della casa per l'ultimo sasso. Non tenendo aperto il centro, si corre il rischio di avere il centro della casa bloccato per l'ultimo tiro. La Free Guard Zone rende difficile tenere libero il centro se l'avversario tenta di bloccarlo. Avere l'ultima stone non è un vantaggio se non si può segnare punti.


Senza l'ultimo sasso, la maggior parte delle squadre cerca di rubare la mano con uno o più sassi. Per concretizzare ciò, cercate di tirare i sassi a ridosso della casa, preferibilmente al centro del campo di gioco. Con questi sassi in posizione, è possibile tirare un sasso dietro, sotto copertura. Questo rappresenta la migliore possibilità non solo di impedire all'avversario di marcare punti, ma anche di rubare la mano.


2. End


Considerando la vostra strategia di gioco, potreste voler giocare tiri più conservativi all'inizio della partita, per consentire a voi e alla vostra squadra di acclimatarvi, di comprendere il ghiaccio e di valutare i punti di forza e debolezza dell'avversario.


Molte partite si vincono o si perdono negli ultimi tre end. Le squadre devono concentrarsi su un buon equilibrio tra tiri aggressivi e di buona realizzazione. È il momento di proteggere il proprio vantaggio o di sferrare una svolta se si è in svantaggio.


3. Punteggio


Se la vostra squadra fosse in forte svantaggio, la strategia di gioco dovrebbe cambiare e diventare più aggressiva: è il momento di chiamare i «Freeze», le center o «Corner Guards», i «Come-Around», ecc. Se l'avversario collocasse un sasso in casa, potreste ignorarlo e posizionare una corner guards. Un altro approccio è il «Freeze». La migliore situazione per un «Freeze» è quando la stone avversaria si trova dietro la tee-line. Si tratta di un «Freeze» a basso rischio se si ha l'hammer, perché il buttom è ancora aperto per il vostro ultimo tiro. Anche se i sassi sono davanti alla tee-line, provare a freezare su di esse. In questo modo sarà difficile per l'avversario rimuoverle. La vecchia frase "vivere e morire di spada" si applica certamente qui. I colpi aggressivi possono ritorcersi contro di voi se non eseguiti correttamente e potreste ritrovarvi a concludere la mano prima del previsto. I colpi aggressivi genereranno un profitto maggiore (più punti).


Se siete in vantaggio con un margine considerevole, prendete in considerazione l'idea di cambiare strategia per mantenere le cose aperte. Questo, se eseguito correttamente, limiterà la capacità dell'avversario di rientrare in gioco. Si tratta di un'operazione rischiosa, perché qualsiasi cambiamento drastico nella strategia deve essere accompagnato da una solida esecuzione, altrimenti si ritorcerà contro di voi.


Tradizionalmente, il throw-through era una tattica importante in una fase avanzata della partita con un vantaggio considerevole. La teoria che sta alla base del throw-through è che se non ci sono sassi in gioco, l'avversario non ha sassi ove nascondersi o fare un «Freeze». Con la regola dei cinque sassi (Free Guard Zone), molte squadre giocano i primi sassi in prossimità dei 4 piedi (primo anello della casa).


4. Condizioni del ghiaccio (campo di gioco):


Questo si riferisce alle condizioni del ghiaccio e dei sassi. Alcune condizioni di ghiaccio favoriscono taluni tiri.

Ad esempio, con un ghiaccio + dritto + [straight ice] (meno di un metro e mezzo di curvatura) non favorisce il «Come-Around». In molti casi, un tentativo di «Come-Around» su ghiaccio + dritto + [straight ice] si tradurrà in un sasso esposto che l'avversario potrà utilizzare per un «Hit & Roll». In questo caso, il «Promote» è una scelta migliore. Il «Promote» sarà più facile da eseguire su un ghiaccio + dritto + [straight ice] perché elimina la variabile di un grande curvatura. Anche lo sweeping è più efficace per mantenere la traiettoria di un sasso ancora più rettilinea.


D'altra parte, un ghiaccio che permette un maggiore curl (curvatura del sasso - più di un metro e mezzo sul tiro) favorisce il «Come-Around» e non il «Promote».


In alcuni casi, il ghiaccio permette un maggiore curl da un lato e scorre più rettilineo dall'altro. Se disponibile, scegliere sempre il lato "rettilineo" per i colpi e il lato che permette un maggiore curl per i tiri di precisione.


Un'altra condizione del ghiaccio che influenza il tiro è la “velocità” del ghiaccio. Un ghiaccio veloce (24 secondi o più) favorisce i tiri aggressivi come il «Freeze». Lo sweeping è di solito più efficace su un ghiaccio più veloce; quindi, i giocatori possono spazzolare un sasso in una posizione più precisa.

Un ghiaccio lento (23'' o meno) non avvantaggia i colpi aggressivi, ma favorisce l'approccio conservativo dei colpi più energici o degli hits and rolls.


Ricordate che le condizioni del ghiaccio cambiano durante la partita: il pebble può essere duro all'inizio, poi, man mano che inizia a rompersi, il ghiaccio diventa via più veloce. Se il pebble si deteriora troppo, il ghiaccio può nuovamente rallentare; questa è una buona ragione per cronometrare i tiri e così da determinare il cambiamento relativo alle condizioni del ghiaccio.


5. & 6. Livello di abilità:


Si riferisce all'abilità della propria squadra e a quella dell'avversario.

L'abilità è suddivisa in due categorie:


  1. La capacità di centrare la scopa durante il tiro (direzione).

  2. La capacità di tirare con il giusto dosaggio (lunghezze).


Dovreste già conoscere il livello di abilità di base dei vostri compagni di squadra. In questo caso vale il buon senso; non domandate un tiro determinante/delicato per qualcuno che non sa nemmeno arrivare in casa. Di solito è meglio avere un sasso in gioco che un sasso posteggiato in garage.


Ora è un buon momento per osservare i tiri dell'avversario: molti curler (anche quelli più esperti) tirano i sassi fuori scopa durante il rilascio. Se il vostro avversario ha la tendenza a tirare il sasso fuori scopa, costringetelo a farlo. A volte un sasso parzialmente coperto è meglio di un sasso completamente coperto, perché invoglia l'avversario a cercarlo inducendolo all'errore.


CONCLUSIONE:


Non criticate mai la strategia di nessuno prima di avere tutte le informazioni. È molto difficile capire tutte le chiamate da dietro il vetro o davanti alla TV. Quello che sembra un evidente errore di strategia può rivelarsi un salvacondotto o una brillante valutazione della situazione. È meglio chiedersi "perché ha chiamato quel tiro?" piuttosto che dare per scontato che la chiamata fosse sbagliata in partenza.

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